De studenten van tegenwoordig moeten zich aan kunnen passen aan steeds nieuwe technologie. De ISTE-standaarden zijn voor studenten ontwikkeld om ze verantwoordelijke te maken voor hun eigen leren en hoe digitale technologie ze daarbij kan helpen.
De standaarden bestaan uit algemene doelen, uitwerkingen en begrippen. De hoofdonderwerpen zijn:
- Gemotiveerde student
- Studenten maken gebruik van digitale technologie om een actieve rol te spelen bij het kiezen, bereiken en aantonen van competentie in hun leerdoelen, op basis van onderwijs en wetenschap.
- Digitale Burger
- Studenten erkennen de rechten, verantwoordelijkheden en kansen van het leven, leren en werken in een onderling verbonden digitale wereld, en ze handelen en modelleren op een veilige, juridische en ethische manier.
- Kennisconstructeur
- Studenten beheren kritisch een verscheidenheid aan middelen met behulp van digitale tools om kennis te construeren, creatieve producten te ontwerpen en zinvolle leerervaringen te maken voor zichzelf en anderen.
- Innovatieve ontwerper
- Studenten gebruiken verschillende technologieën binnen een ontwerpproces om problemen te identificeren en op te lossen door nieuwe, nuttige of fantasierijke oplossingen te creëren.
- Computationele denker
- Studenten ontwikkelen en gebruiken strategieën voor het begrijpen en oplossen van problemen op een manier die gebruik maken van de kracht van technologische methoden om oplossingen te ontwikkelen en te testen
- Creatieve communicator
- Studenten communiceren duidelijk en uiten zich creatief voor verschillende doeleinden met behulp van de platforms, tools, stijlen, formaten en digitale media die passen bij hun doelen.
- Wereldwijde medewerker
- Studenten gebruiken digitale tools om hun perspectieven te verbreden en hun leerproces te verrijken door samen te werken met anderen en effectief te werken in teams lokaal en wereldwijd.
1.
Gemotiveerde student - Studenten maken gebruik van digitale technologie om
een actieve rol te spelen bij het kiezen, bereiken en aantonen van competentie
in hun leerdoelen, op basis van onderwijs en wetenschap.
a.
Persoonlijke leerdoelen vaststellen, strategieën
ontwikkelen die gebruikmaken van digitale technologie om deze te bereiken en na
te denken over het leerproces zelf om leerresultaten te verbeteren.
i. Articuleren
en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor
studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe
ze te bereiken.
ii. Leerproces
zelf: Herken en evalueer de stappen die zijn genomen om leerdoelen te bereiken Wat
werkte? Waarom verliepen de dingen zoals ze deden? Wat kan anders worden
benaderd? Wat ga je in de toekomst anders doen?
b.
Studenten bouwen netwerken en passen hun
leeromgevingen aan op manieren die het leerproces ondersteunen.
i. Aanpassen:
Kiezen en wijzigingen aanbrengen om te voldoen aan Universal Design for
Learning en toegankelijkheid, bijvoorbeeld door gebruik te maken van audio,
video, dynamische glossaria, markeren, notities maken, spraakopdrachten, tekst
tot spraak, sociale bookmarking, cloudsamenwerkingtools.
ii. Netwerken
opbouwen: Verrijk leren door online verbindingen te leggen met andere
leerlingen en experts voor persoonlijke of academische interesses, bijvoorbeeld
via sociale media, verbinding maken via e-mail, videoconferencing, digitale
penvrienden, enz.
iii. Leeromgevingen:
Lokale, fysieke en online omgevingen, zowel formeel als informeel.
c.
Studenten gebruiken technologie om feedback te
vragen die hun praktijk informeert en verbetert en om hun leren op
verschillende manieren aan te tonen.
i. Gebruik
technologie om feedback te vragen: zoek digitale of menselijke feedback,
bijvoorbeeld via spell-check en grammatica-check tools, online zoeken, leeranalyseprogramma's
die meten hoe tijd wordt besteed aan een probleem of specifieke
uitdagingsgebieden identificeren, samenwerkingsruimten waarmee anderen feedback
kunnen geven, experts bereiken voor input.
ii. Laat
leren op verschillende manieren zien: maak artefacten om te laten zien hoe
studenten hun leerdoelen hebben bereikt, bijvoorbeeld digitale posters, blogs,
digitale verhalen, assessments, e-portfolio's, projectshowcase, onderzoeksrapport
en kunstwerken.
d.
Studenten begrijpen de fundamentele concepten
van technologische operaties, tonen de mogelijkheid om te kiezen, gebruiken en
problemen op te lossen huidige technologieën en zijn in staat om hun kennis
over te dragen om opkomende technologieën te verkennen.
i. Fundamentele
concepten van technologische operaties: Basiskennis van het gebruik van
apparaten en softwaretoepassingen.
ii. Problemen
oplossen met problemen: technische problemen oplossen, bijvoorbeeld een
apparaat opnieuw starten, software-updates installeren, werk van het ene
apparaat naar het andere overbrengen en problemen oplossen zodat audio/video
gewoon wordt afgespeeld.
iii. Overdrachtskennis:
Pas voorafgaande technische kennis en ervaringen toe om erachter te komen hoe
nieuwe technologieën of toepassingen werken.
iv. Opkomende
technologieën: nieuwe digitale tools en technologieën die potentieel hebben om
het leerproces te verbeteren.
2. Digitale Burger - Studenten erkennen de rechten,
verantwoordelijkheden en kansen van het leven, leren en werken in een onderling
verbonden digitale wereld, en ze handelen en modelleren op een veilige,
juridische en ethische manier.
a.
Studenten cultiveren en beheren hun digitale
identiteit en reputatie en zijn zich bewust van de duurzaamheid van hun acties
in de digitale wereld.
i. Digitale
identiteit en reputatie: Hoe een individu online wordt vertegenwoordigd in het
publieke domein, op basis van activiteiten, connecties of tagging, bijvoorbeeld
berichten op sociale media, foto's, openbare online opmerkingen /reviews,
bewustzijn en monitoring van hoe anderen u online afbeelden.
ii. Duurzaamheid
van hun acties: Digitale inhoud is eeuwigdurend, zelfs wanneer individuen deze
verwijderen of geloven dat privacy-instellingen hen volledig beschermen tegen
controle.
b.
Studenten voeren positief, veilig, juridisch en
ethisch gedrag bij het gebruik van technologie, waaronder sociale interacties
online of bij het gebruik van netwerkapparaten.
i. Positief
gedrag: Interacties die een portret overbrengen van de manier waarop je wilt
worden waargenomen en gezonde interacties met technologie zelf, bijvoorbeeld
het matigen van de tijd online of gaming, ergonomische problemen en het
balanceren van het gebruik van media met dagelijkse fysieke activiteit.
ii. Veilig
gedrag: Interacties die je uit de weg houden, bijvoorbeeld het kennen van de
identiteit van met wie je communiceert; hoeveel en welke vriendelijke
informatie je online vrijgeeft; jezelf beschermen tegen oplichting,
phishing-programma's en slechte aankooppraktijken (diefstal van e-commerce).
iii. Juridisch
gedrag: Interacties die zich bewust zijn van de wet, bijvoorbeeld, het naleven
van auteursrecht en fair use, het respecteren van netwerkbeveiligingen door ze
niet te hacken en geen andere identiteit te gebruiken.
iv. Ethisch
gedrag: Interacties die aansluiten bij de morele code, bijvoorbeeld het
voorkomen of niet betrokken zijn bij cyberpesten, trollen of scamming; het
vermijden van plagiaat; het ondersteunen van anderen positieve digitale
identiteit.
v. Online
of netwerkapparaten: Bijvoorbeeld computers of tablets met internetverbinding,
gamesystemen voor meerdere spelers en mobiele telefoons.
vi. Netwerken
en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te
hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.
Studenten tonen begrip voor en respect voor de
rechten en plichten van het gebruik en het delen van intellectuele eigendom.
i. Rechten
en verplichtingen van het gebruik en delen: Blijven door auteursrecht en fair
use, het citeren van middelen, het verkrijgen of het geven van toestemming om
te gebruiken (inhoud), het vermijden van plagiaat, begrip en het gebruik van
creative commons.
ii. Inhoud
van intellectuele eigendom of ideeën die door een persoon of entiteit zijn
gemaakt, bijvoorbeeld muziek, foto's, gesproken tekst, tekst en ontwerpen.
d.
Studenten beheren hun persoonlijke gegevens om
digitale privacy en beveiliging te behouden en zijn zich bewust van de
technologie voor het verzamelen van gegevens die wordt gebruikt om hun
navigatie online te volgen.
i. Het
beheren van persoonsgegevens: Bijvoorbeeld het creëren van effectieve
wachtwoorden, het verifiëren van bronnen voordat u persoonlijke informatie
verstrekt, het gewetensvol delen van persoonlijke gegevens, het niet zichtbaar
plaatsen van adres of telefoonnummers.
ii. Digitale
privacy en beveiliging: activeer bijvoorbeeld privacyinstellingen op sociale
media-accounts en zoekmachines, herken sites die versleuteling gebruiken,
beveiligings- en wachtwoordgegevens op gedeelde apparaten beveiligen, lezen en
gewetensvol zijn over het accepteren van privacybeleid en toegang tot verzoeken
van apps en websites.
iii. Technologie
voor het verzamelen van gegevens voor het bijhouden van navigatie: entiteiten
die persoonlijke gegevens van personen bijhouden bij het gebruik van
netwerkapparaten, bijvoorbeeld websitecookies, zoekalgoritmen, retourresultaten
op basis van eerdere zoekopdrachten, website-analyses, GPS op mobiele
telefoons, het Internet of Things waar gegevens worden uitgewisseld tussen
netwerkapparaten en objecten.
3.
Kennisconstructeur - Studenten beheren kritisch
een verscheidenheid aan middelen met behulp van digitale tools om kennis te
construeren, creatieve producten te ontwerpen en zinvolle leerervaringen te
maken voor zichzelf en anderen.
a.
Studenten plannen en gebruiken effectieve
onderzoeksstrategieën om informatie en andere bronnen te vinden voor hun
intellectuele of creatieve bezigheden.
i. Onderzoeksstrategieën:
Bijvoorbeeld met behulp van meerdere bronnen (digitaal, online, afdrukken,
enz.), met behulp van bibliotheekdatabases en catalogi, met behulp van
geavanceerde tools en criteria voor online zoekopdrachten, CRAPP-test, met
behulp van online bookmarking tools, met behulp van online notitietools.
ii. Informatie
en andere bronnen: bijvoorbeeld onderzoek of andere gegevens, digitale assets
en media zoals foto's, illustraties, video's, audioclips.
iii. Articuleren
en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor
studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe
ze te bereiken.
iv. Leerproces
zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in
hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.
Studenten evalueren de nauwkeurigheid, het
perspectief, de geloofwaardigheid en relevantie van informatie, media, gegevens
of andere bronnen.
i. Nauwkeurigheid:
Wanneer is de bron voor het laatst bijgewerkt of auteursrechtelijk beschermd
(d.w.z. is het actueel?); informatiebronnen; links naar andere geldige bronnen;
feitelijke juistheid; URL-crosscontrole op databases; gebruik van .com, .org,
.edu, etc.
ii. Perspectief:
Wie is de bron proberen te bereiken? Wat is de toon en missie? Toont het
aanwijzingen van problematische bias?
iii. Geloofwaardigheid:
Wie schreef / publiceerde de bron en wat zijn hun geloofsbrieven? Hoe objectief
is de auteur en hoe betrouwbaar is de publicatiebron? Voor aanwijzingen, kijk
naar de domeinnaam, aansluiting, missie en visie.
iv. Relevantie:
Voldoet de bron aan uw behoeften? Heeft het de informatie die u zoekt?
v. Netwerken
en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te
hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.
Studenten beheren collecties van informatie uit
digitale bronnen met behulp van verschillende tools en methoden om
verzamelingen artefacten te maken die betekenisvolle verbindingen of conclusies
aantonen.
i. Beheren
collecties: Resources verzamelen, selecteren en categoriseren in thema's op een
manier die coherent en deelbaar is.
ii. Verschillende
tools en methoden om collecties te maken: bijvoorbeeld notities maken,
schetsen, citatie- en annotatietools, het aggregeren van apps/platforms.
iii. Verzamelingen
van artefacten: bijvoorbeeld portfolio, multimedia presentatie, papier,
project, video, demonstratie, enz.
iv. Betekenisvolle
connecties of conclusies: Leren dat een thema weerspiegelt, een proefschrift
bewijst of kennis opbouwt rond een authentiek onderwerp.
d.
Studenten bouwen kennis op door actief
vraagstukken en problemen in de praktijk te verkennen, ideeën en theorieën te
ontwikkelen en antwoorden en oplossingen na te streven.
i. Bouw
kennis op: Bouw en breid begrip en perspectief uit op een onderwerp of idee.
ii. Actief
verkennen: Open-ended, student-gedreven onderzoek.
4.
Innovatieve ontwerper - Studenten gebruiken
verschillende technologieën binnen een ontwerpproces om problemen te
identificeren en op te lossen door nieuwe, nuttige of fantasierijke oplossingen
te creëren.
a.
Studenten kennen en gebruiken een weloverwogen
ontwerpproces voor het genereren van ideeën, het testen van theorieën, het
creëren van innovatieve artefacten of het oplossen van authentieke problemen.
i. Bewust
ontwerpproces: Een methodologie voor het oplossen van problemen; een reeks
stappen die worden gebruikt om een probleem op te lossen en een oplossing te
ontwerpen. Bijvoorbeeld, mensgericht ontwerpproces, projectmatig leren,
engineering ontwerpprocessen, wetenschappelijke methode.
ii. Innovatieve
artefacten: artefacten gemaakt door nieuwe methoden, origineel denken of
verbeteringen aan een bestaand artefact. Bijvoorbeeld, 3D-geprinte artefacten,
computerprogramma's, robotica, simulaties, virtuele voorstellingen, prototypes,
enz.
iii. Authentieke
problemen: Problemen in de echte wereld, bijvoorbeeld ontwerpuitdagingen,
wetenschappelijke verkenningen, filosofische vragen, service
learning-projecten, sociale kwesties (recycling, compostering, vervuiling,
honger, armoede).
iv. Articuleren
en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor
studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe
ze te bereiken.
v. Leerproces
zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in
hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.
Studenten selecteren en gebruiken digitale tools
om een ontwerpproces te plannen en te beheren dat rekening houdt met
ontwerpbeperkingen en berekende risico's.
i. Digitale
tools: bijvoorbeeld brainstormtools, stroomdiagrammen, teken- of afmaaktools,
2D- of 3D-ontwerpsoftware, notitietools, projectbeheertools.
ii. Ontwerpbeperkingen:
Bijvoorbeeld tijd, geld, expertise, materialen, voorwaarden en mogelijke
obstakels.
iii. Berekende
risico's: Een beslissing genomen na een zorgvuldige schatting van de
waarschijnlijke uitkomst.
iv. Netwerken
en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te
hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.
Studenten ontwikkelen, testen en verfijnen
prototypes als onderdeel van een cyclisch ontwerpproces.
i. Prototypes:
Een eerste of voorlopig model van iets waaruit andere versies worden ontwikkeld
of gekopieerd.
ii. Cyclisch
ontwerpproces: Een iteratief proces van testen, reflectie, verfijning, enz.
Bijvoorbeeld alfa- en bètatests.
d.
Studenten vertonen een tolerantie voor
ambiguïteit, doorzettingsvermogen en het vermogen om te werken met open-end
problemen.
i. Tolerantie
voor ambiguïteit: Comfort met het onbekende of onzekerheid.
ii. Doorzettingsvermogen:
Voortdurende inspanning in het gezicht van obstakels en / of onzekere
resultaten.
iii. Problemen
met een open einde: problemen met veel of ongedefinieerde oplossingen.
5.
Computationele denker - Studenten ontwikkelen en
gebruiken strategieën voor het begrijpen en oplossen van problemen op een
manier die gebruik maken van de kracht van technologische methoden om
oplossingen te ontwikkelen en te testen.
a.
Studenten formuleren probleemdefinities die geschikt
zijn voor technologie-ondersteunde methoden zoals data-analyse, abstracte
modellen en algoritmisch denken bij het verkennen en vinden van oplossingen.
i. Formuleer
probleemdefinities: maak en articuleer een nauwkeurige en grondige beschrijving
van een probleem dat is ontworpen om de oplossing ervan te vergemakkelijken,
met inbegrip van voorwaarden en beperkingen waarmee rekening moet worden
gehouden.
ii. Technologie-ondersteunde
methoden: Methoden die profiteren van de toepassing van technologie en iets
gemakkelijker, efficiënter, effectiever of krachtiger maken; computergebruik.
iii. Abstracte
modellen: Vertegenwoordiging van een relatie, concept of structuur.
iv. Algoritmisch
denken: De mogelijkheid om nauwkeurige instructies of sequenties te ontwikkelen
die de basis vormen voor algoritmen.
v. Articuleren
en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor
studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe
ze te bereiken.
vi. Leerproces
zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in
hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.
Studenten verzamelen gegevens of identificeren
relevante gegevenssets, gebruiken digitale tools om ze te analyseren en
vertegenwoordigen gegevens op verschillende manieren om het oplossen van
problemen en besluitvorming te vergemakkelijken.
i. Gegevens
verzamelen: bijvoorbeeld enquêtes, online gegevenssets, fysieke metingen.
ii. Relevante
gegevenssets identificeren: het zou kunnen gaan om big data, informatie over
openbare toegang of privédatabases, bijvoorbeeld bevolkings- of wereldwijde
voedselbronnendatabases, openbare gegevensstromen van weersatellieten.
iii. Gegevens
analyseren: inzicht in gegevens, identificeren van patronen en het trekken van
conclusies, bijvoorbeeld met behulp van databases, visualisatietools, analyse,
kaartsoftware, tekstanalysesoftware.
iv. Gegevens
weergeven: gegevens weergeven en ordenen in de juiste grafieken, grafieken,
woorden of afbeeldingen.
v. Netwerken
en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te
hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.
Studenten breken problemen op in onderdelen,
extraheren belangrijke informatie en ontwikkelen beschrijvende modellen om
complexe systemen te begrijpen of het oplossen van problemen te
vergemakkelijken.
d.
Studenten begrijpen hoe automatisering werkt en
gebruiken algoritmisch denken om een reeks stappen te ontwikkelen om
geautomatiseerde oplossingen te maken en te testen.
i. Automatisering:
computers of machines repetitieve of vervelende taken laten uitvoeren.
ii. Reeks
stappen: Een reeks geordende stappen die zijn genomen om een probleem op te
lossen of een einde te bereiken; een algoritme, bijvoorbeeld als onderdeel van
computerprogrammering, inclusief codering.
iii. Geautomatiseerde
oplossing: een computergestuurde oplossing die een taak voltooit.
6.
Creatieve communicator - Studenten communiceren
duidelijk en uiten zich creatief voor verschillende doeleinden met behulp van
de platforms, tools, stijlen, formaten en digitale media die passen bij hun
doelen.
a.
Studenten kiezen de juiste platforms en tools om
te voldoen aan de gewenste doelstellingen van hun creatie of communicatie.
i. Platform:
Wijze van levering, bijvoorbeeld een blog, video, slide deck presentatie,
digitale poster, social media site, podcast, website of andere online tool.
ii. Tools:
Bijvoorbeeld digitale camera of video, audiosoftware, grafische
ontwerpsoftware, schrijfsoftware.
iii. Articuleren
en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor
studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe
ze te bereiken.
iv. Leerproces
zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in
hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.
Studenten maken originele werken of hergebruiken
of remixen digitale bronnen tot nieuwe creaties.
i. Verantwoord
hergebruiken of remixen: Het veranderen van de manier waarop iets
oorspronkelijk werd gebruikt of het combineren van originele activa op een
unieke manier en, indien nodig, het zoeken van toestemming om inhoud te gebruiken
van de auteur / maker en het gebruik van de juiste toeschrijvingen.
ii. Netwerken
en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te
hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.
Studenten communiceren complexe ideeën duidelijk
en effectief door het creëren of gebruiken van een verscheidenheid aan digitale
objecten zoals visualisaties, modellen of simulaties.
i. Communiceer
complexe ideeën: Deconstrueer informatie en/of gegevens en synthetiseert zodat
het eenvoudiger wordt overgebracht om het begrip te vergroten. Bijvoorbeeld,
het gebruik van metaforen, vergelijken / contrast, categorisering.
ii. Digitale
objecten: elk product, actief of artefact dat digitaal is.
iii. Visualisaties:
bijvoorbeeld infographics, woordwolken, interactieve grafieken en grafieken.
iv. Modellen:
Bijvoorbeeld conceptkaarten, mindmaps, flowcharts en prototypes.
v. Simulaties:
Vertegenwoordiging of imitatie van systemen of situaties die niet gemakkelijk
onderhevig zijn aan experimenten of niet gemakkelijk toegankelijk zijn.
d.
Studenten publiceren of presenteren inhoud die
het bericht en medium aanpast voor hun beoogde doelgroepen.
i. Past
bericht en medium aan dat geschikt is voor het publiek: Identificeer zowel
bericht (inhoud) als medium (wijze van levering) om ideeën of creaties
succesvol over te brengen aan verschillende doelgroepen, bijvoorbeeld
collega's, ouders en communityleden.
7.
Wereldwijde medewerker - Studenten gebruiken
digitale tools om hun perspectieven te verbreden en hun leerproces te verrijken
door samen te werken met anderen en effectief te werken in teams lokaal en
wereldwijd.
a.
Studenten gebruiken digitale tools om in contact
te komen met leerlingen uit verschillende achtergronden en culturen, waarbij ze
met hen in contact komen op manieren die wederzijds begrip en leren verbreden.
i. Digitale
tools om in contact te komen met leerlingen: gebruik tools, zoals videoconferenties,
chats, virtuele excursies, online games voor meerdere spelers, e-mail en
sociale media, om in contact te komen met andere studenten van over de hele
wereld.
ii. Engage
om het begrip te verbreden en te leren: Verbonden wereldwijde lerenden weten
hoe ze respectvol contact kunnen opnemen en samenwerken met anderen uit
verschillende culturen om specifieke leerdoelen te bereiken, bijvoorbeeld het
aangaan van digitale penvrienden, wereldwijde telecollaboratieve projecten,
sociale actieprojecten, vertaalsoftware/apps, synchrone/asynchrone
samenwerkingsplatforms, open onderwijsmiddelen en wereldwijde partnerschappen
op school.
iii. Articuleren
en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor
studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe
ze te bereiken.
iv. Leerproces
zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in
hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.
Studenten gebruiken samenwerkingstechnologieën
om samen te werken met anderen, waaronder collega's, experts of leden van de
gemeenschap, om problemen en problemen vanuit meerdere gezichtspunten te
onderzoeken.
i. Samenwerkingstechnologieën:
toepassingen die teamwork en samenwerking tussen studenten en experts over de
hele wereld vergemakkelijken, bijvoorbeeld tools voor het delen van kennis,
videoconferenties, digitale projectruimten/sites, chats, samenwerkingsplanners.
ii. Bekijk
kwesties vanuit meerdere gezichtspunten: Neem deel aan gesprekken en discussie
door de lens van verschillende culturele, geografische, demografische en
persoonlijke perspectieven, zoals online debatten, discussiefora, telementoring
en persoonlijke leernetwerken.
iii. Netwerken
en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te
hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
iv. Constructief
bijdragen: faciliteren of collegiaal feedback geven, tijdlijnen en omvang van
het project beheren, teambesluitvorming betrekken, bijdragen op meetbare
manieren.
v. Verschillende
rollen en verantwoordelijkheden op zich nemen: Oefen communicatieve
vaardigheden door verschillende rollen te ervaren, bijvoorbeeld teamlead,
expert, bètatester, tijdwaarnemer, notetaker of planner.
c.
Studenten dragen constructief bij aan
projectteams, waarbij verschillende rollen en verantwoordelijkheden worden
aangenomen om effectief te werken aan een gemeenschappelijk doel.
i. Constructief
bijdragen: faciliteren of collegiaal feedback geven, tijdlijnen en omvang van
het project beheren, teambesluitvorming betrekken, bijdragen op meetbare
manieren.
ii. Verschillende
rollen en verantwoordelijkheden op zich nemen: Oefen communicatieve
vaardigheden door verschillende rollen te ervaren, bijvoorbeeld teamlead,
expert, bètatester, tijdwaarnemer, notetaker of planner.
d.
Studenten verkennen lokale en wereldwijde
problemen en gebruiken samenwerkingstechnologieën om samen met anderen
oplossingen te onderzoeken.
i. Lokale
en mondiale vraagstukken verkennen: voorbeelden zijn virtuele excursies,
onderzoeksprojecten, e-pals en actieprojecten met behulp van digitale tools.
ii. Oplossingen
onderzoeken: de mogelijkheid om belangrijke problemen in
studentengemeenschappen en over de hele wereld aan te pakken en mogelijk op te
lossen, zowel onafhankelijk als in samenwerking met anderen.