ISTE standaarden voor studenten voor digitale geletterdheid

Originele bron: https://www.iste.org/standards/for-students

De studenten van tegenwoordig moeten zich aan kunnen passen aan steeds nieuwe technologie. De ISTE-standaarden zijn voor studenten ontwikkeld om ze verantwoordelijke te maken voor hun eigen leren en hoe digitale technologie ze daarbij kan helpen.

De standaarden bestaan uit algemene doelen, uitwerkingen en begrippen. De hoofdonderwerpen zijn:
  1. Gemotiveerde student
    • Studenten maken gebruik van digitale technologie om een actieve rol te spelen bij het kiezen, bereiken en aantonen van competentie in hun leerdoelen, op basis van onderwijs en wetenschap.
  2. Digitale Burger
    • Studenten erkennen de rechten, verantwoordelijkheden en kansen van het leven, leren en werken in een onderling verbonden digitale wereld, en ze handelen en modelleren op een veilige, juridische en ethische manier.
  3. Kennisconstructeur
    • Studenten beheren kritisch een verscheidenheid aan middelen met behulp van digitale tools om kennis te construeren, creatieve producten te ontwerpen en zinvolle leerervaringen te maken voor zichzelf en anderen.
  4. Innovatieve ontwerper
    • Studenten gebruiken verschillende technologieën binnen een ontwerpproces om problemen te identificeren en op te lossen door nieuwe, nuttige of fantasierijke oplossingen te creëren.
  5. Computationele denker
    • Studenten ontwikkelen en gebruiken strategieën voor het begrijpen en oplossen van problemen op een manier die gebruik maken van de kracht van technologische methoden om oplossingen te ontwikkelen en te testen
  6. Creatieve communicator
    • Studenten communiceren duidelijk en uiten zich creatief voor verschillende doeleinden met behulp van de platforms, tools, stijlen, formaten en digitale media die passen bij hun doelen.
  7. Wereldwijde medewerker
    • Studenten gebruiken digitale tools om hun perspectieven te verbreden en hun leerproces te verrijken door samen te werken met anderen en effectief te werken in teams lokaal en wereldwijd.

De uitwerkingen zijn als volgt beschreven:

1.     Gemotiveerde student - Studenten maken gebruik van digitale technologie om een actieve rol te spelen bij het kiezen, bereiken en aantonen van competentie in hun leerdoelen, op basis van onderwijs en wetenschap.
a.     Persoonlijke leerdoelen vaststellen, strategieën ontwikkelen die gebruikmaken van digitale technologie om deze te bereiken en na te denken over het leerproces zelf om leerresultaten te verbeteren.
                                          i.    Articuleren en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
                                         ii.    Leerproces zelf: Herken en evalueer de stappen die zijn genomen om leerdoelen te bereiken Wat werkte? Waarom verliepen de dingen zoals ze deden? Wat kan anders worden benaderd? Wat ga je in de toekomst anders doen?
b.     Studenten bouwen netwerken en passen hun leeromgevingen aan op manieren die het leerproces ondersteunen.
                                          i.    Aanpassen: Kiezen en wijzigingen aanbrengen om te voldoen aan Universal Design for Learning en toegankelijkheid, bijvoorbeeld door gebruik te maken van audio, video, dynamische glossaria, markeren, notities maken, spraakopdrachten, tekst tot spraak, sociale bookmarking, cloudsamenwerkingtools.
                                         ii.    Netwerken opbouwen: Verrijk leren door online verbindingen te leggen met andere leerlingen en experts voor persoonlijke of academische interesses, bijvoorbeeld via sociale media, verbinding maken via e-mail, videoconferencing, digitale penvrienden, enz.
                                        iii.    Leeromgevingen: Lokale, fysieke en online omgevingen, zowel formeel als informeel.
c.     Studenten gebruiken technologie om feedback te vragen die hun praktijk informeert en verbetert en om hun leren op verschillende manieren aan te tonen.
                                          i.    Gebruik technologie om feedback te vragen: zoek digitale of menselijke feedback, bijvoorbeeld via spell-check en grammatica-check tools, online zoeken, leeranalyseprogramma's die meten hoe tijd wordt besteed aan een probleem of specifieke uitdagingsgebieden identificeren, samenwerkingsruimten waarmee anderen feedback kunnen geven, experts bereiken voor input.
                                         ii.    Laat leren op verschillende manieren zien: maak artefacten om te laten zien hoe studenten hun leerdoelen hebben bereikt, bijvoorbeeld digitale posters, blogs, digitale verhalen, assessments, e-portfolio's, projectshowcase, onderzoeksrapport en kunstwerken.
d.     Studenten begrijpen de fundamentele concepten van technologische operaties, tonen de mogelijkheid om te kiezen, gebruiken en problemen op te lossen huidige technologieën en zijn in staat om hun kennis over te dragen om opkomende technologieën te verkennen.
                                          i.    Fundamentele concepten van technologische operaties: Basiskennis van het gebruik van apparaten en softwaretoepassingen.
                                         ii.    Problemen oplossen met problemen: technische problemen oplossen, bijvoorbeeld een apparaat opnieuw starten, software-updates installeren, werk van het ene apparaat naar het andere overbrengen en problemen oplossen zodat audio/video gewoon wordt afgespeeld.
                                        iii.    Overdrachtskennis: Pas voorafgaande technische kennis en ervaringen toe om erachter te komen hoe nieuwe technologieën of toepassingen werken.
                                        iv.    Opkomende technologieën: nieuwe digitale tools en technologieën die potentieel hebben om het leerproces te verbeteren.
2.     Digitale Burger - Studenten erkennen de rechten, verantwoordelijkheden en kansen van het leven, leren en werken in een onderling verbonden digitale wereld, en ze handelen en modelleren op een veilige, juridische en ethische manier.
a.     Studenten cultiveren en beheren hun digitale identiteit en reputatie en zijn zich bewust van de duurzaamheid van hun acties in de digitale wereld.
                                          i.    Digitale identiteit en reputatie: Hoe een individu online wordt vertegenwoordigd in het publieke domein, op basis van activiteiten, connecties of tagging, bijvoorbeeld berichten op sociale media, foto's, openbare online opmerkingen /reviews, bewustzijn en monitoring van hoe anderen u online afbeelden.
                                         ii.    Duurzaamheid van hun acties: Digitale inhoud is eeuwigdurend, zelfs wanneer individuen deze verwijderen of geloven dat privacy-instellingen hen volledig beschermen tegen controle.
b.     Studenten voeren positief, veilig, juridisch en ethisch gedrag bij het gebruik van technologie, waaronder sociale interacties online of bij het gebruik van netwerkapparaten.
                                          i.    Positief gedrag: Interacties die een portret overbrengen van de manier waarop je wilt worden waargenomen en gezonde interacties met technologie zelf, bijvoorbeeld het matigen van de tijd online of gaming, ergonomische problemen en het balanceren van het gebruik van media met dagelijkse fysieke activiteit.
                                         ii.    Veilig gedrag: Interacties die je uit de weg houden, bijvoorbeeld het kennen van de identiteit van met wie je communiceert; hoeveel en welke vriendelijke informatie je online vrijgeeft; jezelf beschermen tegen oplichting, phishing-programma's en slechte aankooppraktijken (diefstal van e-commerce).
                                        iii.    Juridisch gedrag: Interacties die zich bewust zijn van de wet, bijvoorbeeld, het naleven van auteursrecht en fair use, het respecteren van netwerkbeveiligingen door ze niet te hacken en geen andere identiteit te gebruiken.
                                        iv.    Ethisch gedrag: Interacties die aansluiten bij de morele code, bijvoorbeeld het voorkomen of niet betrokken zijn bij cyberpesten, trollen of scamming; het vermijden van plagiaat; het ondersteunen van anderen positieve digitale identiteit.
                                         v.    Online of netwerkapparaten: Bijvoorbeeld computers of tablets met internetverbinding, gamesystemen voor meerdere spelers en mobiele telefoons.
                                        vi.    Netwerken en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.     Studenten tonen begrip voor en respect voor de rechten en plichten van het gebruik en het delen van intellectuele eigendom.
                                          i.    Rechten en verplichtingen van het gebruik en delen: Blijven door auteursrecht en fair use, het citeren van middelen, het verkrijgen of het geven van toestemming om te gebruiken (inhoud), het vermijden van plagiaat, begrip en het gebruik van creative commons.
                                         ii.    Inhoud van intellectuele eigendom of ideeën die door een persoon of entiteit zijn gemaakt, bijvoorbeeld muziek, foto's, gesproken tekst, tekst en ontwerpen.
d.     Studenten beheren hun persoonlijke gegevens om digitale privacy en beveiliging te behouden en zijn zich bewust van de technologie voor het verzamelen van gegevens die wordt gebruikt om hun navigatie online te volgen.
                                          i.    Het beheren van persoonsgegevens: Bijvoorbeeld het creëren van effectieve wachtwoorden, het verifiëren van bronnen voordat u persoonlijke informatie verstrekt, het gewetensvol delen van persoonlijke gegevens, het niet zichtbaar plaatsen van adres of telefoonnummers.
                                         ii.    Digitale privacy en beveiliging: activeer bijvoorbeeld privacyinstellingen op sociale media-accounts en zoekmachines, herken sites die versleuteling gebruiken, beveiligings- en wachtwoordgegevens op gedeelde apparaten beveiligen, lezen en gewetensvol zijn over het accepteren van privacybeleid en toegang tot verzoeken van apps en websites.
                                        iii.    Technologie voor het verzamelen van gegevens voor het bijhouden van navigatie: entiteiten die persoonlijke gegevens van personen bijhouden bij het gebruik van netwerkapparaten, bijvoorbeeld websitecookies, zoekalgoritmen, retourresultaten op basis van eerdere zoekopdrachten, website-analyses, GPS op mobiele telefoons, het Internet of Things waar gegevens worden uitgewisseld tussen netwerkapparaten en objecten.
3.     Kennisconstructeur - Studenten beheren kritisch een verscheidenheid aan middelen met behulp van digitale tools om kennis te construeren, creatieve producten te ontwerpen en zinvolle leerervaringen te maken voor zichzelf en anderen.
a.     Studenten plannen en gebruiken effectieve onderzoeksstrategieën om informatie en andere bronnen te vinden voor hun intellectuele of creatieve bezigheden.
                                          i.    Onderzoeksstrategieën: Bijvoorbeeld met behulp van meerdere bronnen (digitaal, online, afdrukken, enz.), met behulp van bibliotheekdatabases en catalogi, met behulp van geavanceerde tools en criteria voor online zoekopdrachten, CRAPP-test, met behulp van online bookmarking tools, met behulp van online notitietools.
                                         ii.    Informatie en andere bronnen: bijvoorbeeld onderzoek of andere gegevens, digitale assets en media zoals foto's, illustraties, video's, audioclips.
                                        iii.    Articuleren en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
                                        iv.    Leerproces zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.     Studenten evalueren de nauwkeurigheid, het perspectief, de geloofwaardigheid en relevantie van informatie, media, gegevens of andere bronnen.
                                          i.    Nauwkeurigheid: Wanneer is de bron voor het laatst bijgewerkt of auteursrechtelijk beschermd (d.w.z. is het actueel?); informatiebronnen; links naar andere geldige bronnen; feitelijke juistheid; URL-crosscontrole op databases; gebruik van .com, .org, .edu, etc.
                                         ii.    Perspectief: Wie is de bron proberen te bereiken? Wat is de toon en missie? Toont het aanwijzingen van problematische bias?
                                        iii.    Geloofwaardigheid: Wie schreef / publiceerde de bron en wat zijn hun geloofsbrieven? Hoe objectief is de auteur en hoe betrouwbaar is de publicatiebron? Voor aanwijzingen, kijk naar de domeinnaam, aansluiting, missie en visie.
                                        iv.    Relevantie: Voldoet de bron aan uw behoeften? Heeft het de informatie die u zoekt?
                                         v.    Netwerken en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.     Studenten beheren collecties van informatie uit digitale bronnen met behulp van verschillende tools en methoden om verzamelingen artefacten te maken die betekenisvolle verbindingen of conclusies aantonen.
                                          i.    Beheren collecties: Resources verzamelen, selecteren en categoriseren in thema's op een manier die coherent en deelbaar is.
                                         ii.    Verschillende tools en methoden om collecties te maken: bijvoorbeeld notities maken, schetsen, citatie- en annotatietools, het aggregeren van apps/platforms.
                                        iii.    Verzamelingen van artefacten: bijvoorbeeld portfolio, multimedia presentatie, papier, project, video, demonstratie, enz.
                                        iv.    Betekenisvolle connecties of conclusies: Leren dat een thema weerspiegelt, een proefschrift bewijst of kennis opbouwt rond een authentiek onderwerp.
d.     Studenten bouwen kennis op door actief vraagstukken en problemen in de praktijk te verkennen, ideeën en theorieën te ontwikkelen en antwoorden en oplossingen na te streven.
                                          i.    Bouw kennis op: Bouw en breid begrip en perspectief uit op een onderwerp of idee.
                                         ii.    Actief verkennen: Open-ended, student-gedreven onderzoek.
4.     Innovatieve ontwerper - Studenten gebruiken verschillende technologieën binnen een ontwerpproces om problemen te identificeren en op te lossen door nieuwe, nuttige of fantasierijke oplossingen te creëren.
a.     Studenten kennen en gebruiken een weloverwogen ontwerpproces voor het genereren van ideeën, het testen van theorieën, het creëren van innovatieve artefacten of het oplossen van authentieke problemen.
                                          i.    Bewust ontwerpproces: Een methodologie voor het oplossen van problemen; een reeks stappen die worden gebruikt om een probleem op te lossen en een oplossing te ontwerpen. Bijvoorbeeld, mensgericht ontwerpproces, projectmatig leren, engineering ontwerpprocessen, wetenschappelijke methode.
                                         ii.    Innovatieve artefacten: artefacten gemaakt door nieuwe methoden, origineel denken of verbeteringen aan een bestaand artefact. Bijvoorbeeld, 3D-geprinte artefacten, computerprogramma's, robotica, simulaties, virtuele voorstellingen, prototypes, enz.
                                        iii.    Authentieke problemen: Problemen in de echte wereld, bijvoorbeeld ontwerpuitdagingen, wetenschappelijke verkenningen, filosofische vragen, service learning-projecten, sociale kwesties (recycling, compostering, vervuiling, honger, armoede).
                                        iv.    Articuleren en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
                                         v.    Leerproces zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.     Studenten selecteren en gebruiken digitale tools om een ontwerpproces te plannen en te beheren dat rekening houdt met ontwerpbeperkingen en berekende risico's.
                                          i.    Digitale tools: bijvoorbeeld brainstormtools, stroomdiagrammen, teken- of afmaaktools, 2D- of 3D-ontwerpsoftware, notitietools, projectbeheertools.
                                         ii.    Ontwerpbeperkingen: Bijvoorbeeld tijd, geld, expertise, materialen, voorwaarden en mogelijke obstakels.
                                        iii.    Berekende risico's: Een beslissing genomen na een zorgvuldige schatting van de waarschijnlijke uitkomst.
                                        iv.    Netwerken en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.     Studenten ontwikkelen, testen en verfijnen prototypes als onderdeel van een cyclisch ontwerpproces.
                                          i.    Prototypes: Een eerste of voorlopig model van iets waaruit andere versies worden ontwikkeld of gekopieerd.
                                         ii.    Cyclisch ontwerpproces: Een iteratief proces van testen, reflectie, verfijning, enz. Bijvoorbeeld alfa- en bètatests.
d.     Studenten vertonen een tolerantie voor ambiguïteit, doorzettingsvermogen en het vermogen om te werken met open-end problemen.
                                          i.    Tolerantie voor ambiguïteit: Comfort met het onbekende of onzekerheid.
                                         ii.    Doorzettingsvermogen: Voortdurende inspanning in het gezicht van obstakels en / of onzekere resultaten.
                                        iii.    Problemen met een open einde: problemen met veel of ongedefinieerde oplossingen.
5.     Computationele denker - Studenten ontwikkelen en gebruiken strategieën voor het begrijpen en oplossen van problemen op een manier die gebruik maken van de kracht van technologische methoden om oplossingen te ontwikkelen en te testen.
a.     Studenten formuleren probleemdefinities die geschikt zijn voor technologie-ondersteunde methoden zoals data-analyse, abstracte modellen en algoritmisch denken bij het verkennen en vinden van oplossingen.
                                          i.    Formuleer probleemdefinities: maak en articuleer een nauwkeurige en grondige beschrijving van een probleem dat is ontworpen om de oplossing ervan te vergemakkelijken, met inbegrip van voorwaarden en beperkingen waarmee rekening moet worden gehouden.
                                         ii.    Technologie-ondersteunde methoden: Methoden die profiteren van de toepassing van technologie en iets gemakkelijker, efficiënter, effectiever of krachtiger maken; computergebruik.
                                        iii.    Abstracte modellen: Vertegenwoordiging van een relatie, concept of structuur.
                                        iv.    Algoritmisch denken: De mogelijkheid om nauwkeurige instructies of sequenties te ontwikkelen die de basis vormen voor algoritmen.
                                         v.    Articuleren en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
                                        vi.    Leerproces zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.     Studenten verzamelen gegevens of identificeren relevante gegevenssets, gebruiken digitale tools om ze te analyseren en vertegenwoordigen gegevens op verschillende manieren om het oplossen van problemen en besluitvorming te vergemakkelijken.
                                          i.    Gegevens verzamelen: bijvoorbeeld enquêtes, online gegevenssets, fysieke metingen.
                                         ii.    Relevante gegevenssets identificeren: het zou kunnen gaan om big data, informatie over openbare toegang of privédatabases, bijvoorbeeld bevolkings- of wereldwijde voedselbronnendatabases, openbare gegevensstromen van weersatellieten.
                                        iii.    Gegevens analyseren: inzicht in gegevens, identificeren van patronen en het trekken van conclusies, bijvoorbeeld met behulp van databases, visualisatietools, analyse, kaartsoftware, tekstanalysesoftware.
                                        iv.    Gegevens weergeven: gegevens weergeven en ordenen in de juiste grafieken, grafieken, woorden of afbeeldingen.
                                         v.    Netwerken en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.     Studenten breken problemen op in onderdelen, extraheren belangrijke informatie en ontwikkelen beschrijvende modellen om complexe systemen te begrijpen of het oplossen van problemen te vergemakkelijken.
d.     Studenten begrijpen hoe automatisering werkt en gebruiken algoritmisch denken om een reeks stappen te ontwikkelen om geautomatiseerde oplossingen te maken en te testen.
                                          i.    Automatisering: computers of machines repetitieve of vervelende taken laten uitvoeren.
                                         ii.    Reeks stappen: Een reeks geordende stappen die zijn genomen om een probleem op te lossen of een einde te bereiken; een algoritme, bijvoorbeeld als onderdeel van computerprogrammering, inclusief codering.
                                        iii.    Geautomatiseerde oplossing: een computergestuurde oplossing die een taak voltooit.
6.     Creatieve communicator - Studenten communiceren duidelijk en uiten zich creatief voor verschillende doeleinden met behulp van de platforms, tools, stijlen, formaten en digitale media die passen bij hun doelen.
a.     Studenten kiezen de juiste platforms en tools om te voldoen aan de gewenste doelstellingen van hun creatie of communicatie.
                                          i.    Platform: Wijze van levering, bijvoorbeeld een blog, video, slide deck presentatie, digitale poster, social media site, podcast, website of andere online tool.
                                         ii.    Tools: Bijvoorbeeld digitale camera of video, audiosoftware, grafische ontwerpsoftware, schrijfsoftware.
                                        iii.    Articuleren en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
                                        iv.    Leerproces zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.     Studenten maken originele werken of hergebruiken of remixen digitale bronnen tot nieuwe creaties.
                                          i.    Verantwoord hergebruiken of remixen: Het veranderen van de manier waarop iets oorspronkelijk werd gebruikt of het combineren van originele activa op een unieke manier en, indien nodig, het zoeken van toestemming om inhoud te gebruiken van de auteur / maker en het gebruik van de juiste toeschrijvingen.
                                         ii.    Netwerken en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
c.     Studenten communiceren complexe ideeën duidelijk en effectief door het creëren of gebruiken van een verscheidenheid aan digitale objecten zoals visualisaties, modellen of simulaties.
                                          i.    Communiceer complexe ideeën: Deconstrueer informatie en/of gegevens en synthetiseert zodat het eenvoudiger wordt overgebracht om het begrip te vergroten. Bijvoorbeeld, het gebruik van metaforen, vergelijken / contrast, categorisering.
                                         ii.    Digitale objecten: elk product, actief of artefact dat digitaal is.
                                        iii.    Visualisaties: bijvoorbeeld infographics, woordwolken, interactieve grafieken en grafieken.
                                        iv.    Modellen: Bijvoorbeeld conceptkaarten, mindmaps, flowcharts en prototypes.
                                         v.    Simulaties: Vertegenwoordiging of imitatie van systemen of situaties die niet gemakkelijk onderhevig zijn aan experimenten of niet gemakkelijk toegankelijk zijn.
d.     Studenten publiceren of presenteren inhoud die het bericht en medium aanpast voor hun beoogde doelgroepen.
                                          i.    Past bericht en medium aan dat geschikt is voor het publiek: Identificeer zowel bericht (inhoud) als medium (wijze van levering) om ideeën of creaties succesvol over te brengen aan verschillende doelgroepen, bijvoorbeeld collega's, ouders en communityleden.
7.     Wereldwijde medewerker - Studenten gebruiken digitale tools om hun perspectieven te verbreden en hun leerproces te verrijken door samen te werken met anderen en effectief te werken in teams lokaal en wereldwijd.
a.     Studenten gebruiken digitale tools om in contact te komen met leerlingen uit verschillende achtergronden en culturen, waarbij ze met hen in contact komen op manieren die wederzijds begrip en leren verbreden.
                                          i.    Digitale tools om in contact te komen met leerlingen: gebruik tools, zoals videoconferenties, chats, virtuele excursies, online games voor meerdere spelers, e-mail en sociale media, om in contact te komen met andere studenten van over de hele wereld.
                                         ii.    Engage om het begrip te verbreden en te leren: Verbonden wereldwijde lerenden weten hoe ze respectvol contact kunnen opnemen en samenwerken met anderen uit verschillende culturen om specifieke leerdoelen te bereiken, bijvoorbeeld het aangaan van digitale penvrienden, wereldwijde telecollaboratieve projecten, sociale actieprojecten, vertaalsoftware/apps, synchrone/asynchrone samenwerkingsplatforms, open onderwijsmiddelen en wereldwijde partnerschappen op school.
                                        iii.    Articuleren en persoonlijke leerdoelen stellen: leeftijdsgeschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
                                        iv.    Leerproces zelf: Leeftijd-geschikte mogelijkheden voor studenten om een stem te hebben in hun leerdoelen en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
b.     Studenten gebruiken samenwerkingstechnologieën om samen te werken met anderen, waaronder collega's, experts of leden van de gemeenschap, om problemen en problemen vanuit meerdere gezichtspunten te onderzoeken.
                                          i.    Samenwerkingstechnologieën: toepassingen die teamwork en samenwerking tussen studenten en experts over de hele wereld vergemakkelijken, bijvoorbeeld tools voor het delen van kennis, videoconferenties, digitale projectruimten/sites, chats, samenwerkingsplanners.
                                         ii.    Bekijk kwesties vanuit meerdere gezichtspunten: Neem deel aan gesprekken en discussie door de lens van verschillende culturele, geografische, demografische en persoonlijke perspectieven, zoals online debatten, discussiefora, telementoring en persoonlijke leernetwerken.
                                        iii.    Netwerken en leeromgevingen opbouwen: kansen voor studenten om hun leerdoelen inspraak te hebben en keuzes te maken over hoe ze te bereiken.
                                        iv.    Constructief bijdragen: faciliteren of collegiaal feedback geven, tijdlijnen en omvang van het project beheren, teambesluitvorming betrekken, bijdragen op meetbare manieren.
                                         v.    Verschillende rollen en verantwoordelijkheden op zich nemen: Oefen communicatieve vaardigheden door verschillende rollen te ervaren, bijvoorbeeld teamlead, expert, bètatester, tijdwaarnemer, notetaker of planner.
c.     Studenten dragen constructief bij aan projectteams, waarbij verschillende rollen en verantwoordelijkheden worden aangenomen om effectief te werken aan een gemeenschappelijk doel.
                                          i.    Constructief bijdragen: faciliteren of collegiaal feedback geven, tijdlijnen en omvang van het project beheren, teambesluitvorming betrekken, bijdragen op meetbare manieren.
                                         ii.    Verschillende rollen en verantwoordelijkheden op zich nemen: Oefen communicatieve vaardigheden door verschillende rollen te ervaren, bijvoorbeeld teamlead, expert, bètatester, tijdwaarnemer, notetaker of planner.
d.     Studenten verkennen lokale en wereldwijde problemen en gebruiken samenwerkingstechnologieën om samen met anderen oplossingen te onderzoeken.
                                          i.    Lokale en mondiale vraagstukken verkennen: voorbeelden zijn virtuele excursies, onderzoeksprojecten, e-pals en actieprojecten met behulp van digitale tools.
                                         ii.    Oplossingen onderzoeken: de mogelijkheid om belangrijke problemen in studentengemeenschappen en over de hele wereld aan te pakken en mogelijk op te lossen, zowel onafhankelijk als in samenwerking met anderen.